Ce qui se cache dans votre smartphone Un jeu pédagogique concret pour les étudiants

À l'occasion du Colloque pour l'Enseignement des Enjeux Socio-Écologiques dans le Supérieur (CEESES), organisé les 7 et 8 juillet à la Faculté d'Éducation de l'Université de Montpellier, nous avons fait tester une nouvelle fois notre jeu autour des enjeux socio-écologiques du numérique. 

Porté par le Labos1point5 et l'association EESES - L'Enseignement des Enjeux Socio-Écologiques dans le Supérieur, ce colloque réunit des acteurs de l'enseignement et de la recherche engagés dans la transformation des pratiques pédagogiques et dans l'alignement de la recherche avec les enjeux environnementaux. La présence de Cécile Renouard, présidente de l'association Campus de la Transition, a également contribué à faire de ce rendez-vous un moment privilégié d'échanges autour des transformations nécessaires de l'enseignement supérieur.   

Une nouvelle occasion de tester notre jeu

Le colloque a permis de proposer une nouvelle session de test de la version en cours d'élaboration de notre jeu grandeur nature consacré aux enjeux socio-écologiques du smartphone et du numérique. Animée par Raphaëlle Barbier et Clémence Pichon, la session a réuni 30 participants, venus de différents établissements d'enseignement supérieur en France. Pendant environ 1 heure 30, les participants ont été invités à entrer dans la peau d'entreprises du secteur du smartphone. Ici, pas de plateau, le jeu se déroule directement dans l'espace, en se déplaçant et en interagissant avec les autres. 

Vendre des smartphones… et faire face aux réalités du système

Le principe est simple : gagner un maximum d'argent en vendant des smartphones. Pour y parvenir, les équipes doivent concevoir leur smartphone en se déplaçant de stand en stand, en faisant des choix concernant notamment ses caractéristiques, sa conception et sa commercialisation. Mais au fil de la partie, leur stratégie est confrontée à différentes fluctuations et perturbations : décisions politiques, comportements individuels et autres événements viennent modifier les conditions dans lesquelles les entreprises doivent prendre leurs décisions. Progressivement, les participants découvrent ainsi que les choix liés à la conception et à la commercialisation d'un smartphone ne peuvent pas être pensés indépendamment du reste du système. Ressources, production, consommation, usages, décisions politiques, enjeux sociaux et environnementaux : le secteur du numérique est traversé par des interdépendances multiples. L'objectif du jeu n'est donc pas seulement de faire comprendre les impacts environnementaux du numérique, mais de mettre en évidence les dimensions systémiques de la transition écologique et sociale et les liens étroits entre enjeux environnementaux et questions sociales.   

Une forte demande de la part des enseignants

Cette expérimentation au CEESES a également confirmé un constat important : les enseignants sont en demande d'outils pédagogiques concrets, directement mobilisables en cours pour aborder les enjeux socio-écologiques avec leurs étudiants. À l'issue de la session, plusieurs participants sont venus échanger avec nous pour nous faire part de leur intérêt pour le jeu et de leur envie de le tester à leur tour avec leurs étudiants. Ces échanges ont donné lieu à de nombreuses propositions : adaptations possibles selon les niveaux d'enseignement, nouvelles situations à intégrer, pistes d'amélioration des règles ou encore suggestions pour faciliter l'animation du jeu. Face à cet enthousiasme, nous avons choisi de partager une version test du jeu avec plusieurs enseignants présents au colloque, afin qu'ils l'expérimentent dans leurs propres contextes pédagogiques. L'objectif est double : permettre à de nouveaux publics de découvrir le jeu et recueillir des retours concrets sur son utilisation en situation réelle. La version finale est encore en cours d'élaboration. Les retours issus de ces expérimentations, les temps de débriefing et le travail de conception permettront progressivement de consolider le jeu et d'y apporter davantage de contexte. 

Vers un jeu diffusé au plus grand nombre

Cette étape au CEESES constitue donc une nouvelle phase dans la construction du jeu. Notre ambition est de parvenir à une version finalisée, facilement diffusable et appropriable par le plus grand nombre d'enseignants, afin qu'ils puissent à leur tour faire vivre cette expérience à leurs classes. Parce que les enjeux socio-écologiques du numérique peuvent parfois sembler complexes ou abstraits, nous faisons le pari de la pédagogie par l'expérience, l'interaction et le jeu : mettre les participants en situation de décision pour leur permettre de toucher du doigt les interdépendances qui structurent aujourd'hui le secteur du numérique. Et surtout, continuer à construire cet outil avec celles et ceux qui l'utiliseront demain.

Vous êtes enseignant·e et vous aimeriez tester le jeu avec votre classe ?

La version test est actuellement en cours d'expérimentation. Vous souhaitez découvrir le jeu, le tester avec vos élèves ou étudiants et nous faire part de vos retours ?

N'hésitez pas à nous contacter : clemence.pichon@campus-transition.com

Vos retours nous aideront directement à faire évoluer le jeu et à construire sa future version finale.